欲望设计者

一个搞网游设计的朋友对我说,设计游戏的关键是要“设计欲望”。比如,游戏原本是需要一点点过关的,可当你发现,有些关口花点小钱即可畅通无阻,原本只是“玩玩”的你,便也有了称王称霸的想法。

欲望还表现在游戏的反馈机制上,随着游戏的进展,代表经验值的进度条会增长,它时刻提醒你:你变得比上一秒更厉害了。不管是“等级”“熟练度”还是“成就”,进度条的反馈无所不在。你在生活中或许是弱者,但在游戏里你成了无所不能的强者,游戏成了实现你“强者欲望”的捷径。

人性的弱点往往表现在总是被欲望牵着鼻子走。我们所看到的不是欲望得不到满足时的打拼,就是欲望被满足后的挥霍;我们是被欲望作用的客体,更是产生欲望的主体。与其说我们被“欲望设计师”设计,不如说我们对欲望的把控能力越来越弱。什么愿望都想立马实现,只争朝夕……面对欲望,有哲人很早就提出,要学会忍耐,要有一种克服而力求获得实现更大目标和更大幸福感的能力。

就像剧作家阿瑟·米勒说的:“在这个相信一切都有捷径可走的欲望年代,我们应该学习的最了不起的一课是——从长远观点看,最困难的道路也是最容易的道路。”